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気の向くままに書き綴る

勉強会参加したメモや日々の思ったことのメモ等

ITエンジニアに易しい実践的UI/UXデザイン勉強会【参加】

講演者
金 成哲 氏

BEA Systems、Oracle Japanなど外資系のコンサルティングファームやベンダーで
コンサルタントとして多数の大規模企業システムの構築に関わる。
2005年からMacやiOSのアプリケーション開発を開始し、
現在はUXコンサルティング及びスマートフォンタブレットPC向けのアプリケーション作成を行う
NCデザイン&コンサルティング株式会社を経営。
多数の企業向けアプリケーション開発経験を持ち、
2011年「スマートデバイスX業務システム導入ガイド」を執筆。



Mac 使っている
 使っていて気持ちいい
 
 目的の手段を気持よくするため
 
 デザインの焦点はユーザーにある。心遣い。高級旅館は良いデザイン。
 アートの焦点は自分にある。
 
 ただ、高級旅館って5歳時には退屈だよね。

Mac 
 推奨される→一時的に経験→経験→累積された経験
 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー全部UXです。ビジネスゴールが得られる。満足度
 
 
 UI
 システムとユーザーを繋ぐ接点。使用者の貢献度
 企業
 直接
  ストアからパッケージの中身。
 間接
  電話や他のユーザ、イメージ、比較
 
 直接+間接=UI
 
 
 UIはUXのために存在する
 UI手段 UX結果

デザインのサイクル 
 目指すUX→      実現手段としてのUI実装→   結果としてのUX   → 繰り返し
 共感力         販売 店の設置        評価
 分析力         ソフトウェア品質       分析力  
 コミュニケーション力                 情報収集力
 ファシリテーション力                 満足度
 
 NCDCの方法論
 
 
ITエンジニア
 まずは、自分に必要なデザインを見つけよう
 
 美的センス VisualDesignぐらいかな?でも美的センスだけでは「なぜ?」を答えられない。
 それ以外は、ロジカルな思考で作っていく必要がある

ロジカルの基本 
 近接
  関連が強い者を近くに配置する
  関連が弱いものは遠くに置く
 整列
  きっちり場所を決める
  空間が大事。左右ギチギチにしない
 反復
  画面内の要素を統一してそれを繰り返して使うことでパターン化すること
  ユーザーの学習を使う
  Facebook →青色ベース、文字のフォント
 コントラスト
  画面の要素に特徴を与えて他の要素と区別して、強調させる
  整列している中で一つだけ傾けるや、ひとつだけ色を変える。大きさを変える
 フォント
  イメージが作られる
 
 +
 
 メタファー
  現実のものなど、ユーザーがその使用方法つかうibookなど
 アフォーダンス
  環境に対する人間の反応を利用する「ボタンがあれば押したくなるー」
 既存デザイン言語
  ユーザーが既に慣れているUI要素を利用する。リンクといったら青文字下線でしょ?
 
これだけでデザインがいいものが作れるんじゃない??
 ユーザーの特徴を御顧慮してね
 デバイスの特徴を考慮する。指、マウス、キーボード、画面の解像度は? 
 使われる環境を考慮する オフィスのなか?駅?外?日差しは?


やってはいけないこと
 近い!似てる!意味がわからない!寄りかかりたくなる!押しやすい!押したくなる!取り返しがつかない!
 ユーザーは絶対やっちゃうよ!!
 
 推奨本
  ノンデザイナーズデザインブック→エンジニア向け
 

UXデザインの方法論
 
  タスク 内容
   コンテキスト調査 環境を理解する。スコープあたり
   ペルソナ定義 対象ユーザーを定義 基本的に複数決めてもいい→対象ユーザー特定は営業戦略による気もするな
   ストーリーボード ユーザーの行動を具体的に定義、ペルソナと組み合わせ ユースケースの変わりかな 「検索」と「何々探したい」は全然別だ。この時点ではシステムを考慮しない
   メンタルモデル作成 このUXで本当に正しいのか?アンケートで「なぜ?」をひたすら聞きまくる。(一般的はユーザーの行動からペルソナが正しいか評価する)
   機能一覧・データモデル作成 無駄をなくす、ユーザー視点で考える
   UIスケッチ/画面フロー作成 一度アイディアをバーとやる収束→バー→収束→繰り返し
   UIプロトタイプ作成 モックかペーパープロトタイピングでやる http://blog.creamu.com/mt/2010/01/_10.html
   ユーザービリティテスト 五人ぐらいで大丈夫です 専門家に判断一番いい
   
   
 
    
 
 UI/UXデザインに正解はない
  →判断基準はペルソナ
 みんなを幸せをすることはできない
  →高級旅館で5歳の子は楽しめる?
 既成概念を捨てて、常識を疑う
  →一般的にいいものが必ずいいとは限らない
   GUICUIがいい例だね。
 部分だけでなく、全体に注目する
  →エンジニアは部分に注目する傾向がある
 顧客から製品やサービスを守る
  →顧客とユーザーを区分する
  →顧客のエゴや思い込みから製品を守る
 
 ヒューリスティックテストに必要な専門家の経験則を形式知として組織で共有する(デザインガイドラインとかね
 ユーザーテストは逃げ道ではない
  ユーザーテストは仮説検証の場→とりあえずテストしようかでは全然意味が無い
  サンプリングをしっかり決めないと意味が無い。信頼されないテスト結果になる
 既存プロセス/見積とマージする
  →要件定義と設計のフェースにUXのタスクをマージする
  →ビジュアルデザインを見せると実際に動いてくれるケースがある
 
推奨本
 UXデザイン入門
 UXデザイン プロジェクトガイド

最後に
 デザインは相手に対する心遣い
 UI/UXデザインは結局のところ、ユーザーに対する
 「おもてなし」のこと
 (意外と日本人向いてんじゃない?
 
 下記、ブログ「ITエンジニアに易しい実践的UI/UXデザイン勉強会」レポート
  @ncdc_jp